シャレオツかつオシャンティーな戦闘画面がほしいMVメイカーたちに、この文章を捧ぐ

written by 砂塒雁治

RPGの制作は、僕のライフワークのひとつだ。
ドットを打ち、音楽を書き、物語を紡ぎ、システムをくみ上げてく地道で孤独な作業がもたらしてくれるのは、底の見えない茫漠とした恐怖。そしてその間に垣間見える刹那のエクスタシーである。

RPGツクールMVの発売から2年以上が経過した。ネット上には有志製作による自作画像を扱うためのプラグインが星の数ほど公開されている。そしてその多くが無償提供だ。画像さえ用意できれば、(それがまた難しいのだが)こだわりのグラフィックで自分のゲームを作ることができる。
プログラムの専門的知識を学ぶ必要なく。ということが重要だ。
「ツクール」と「プラグイン」、「インターネット」が僕らに与えてくれた恩恵は計り知れない。

今日、トピックとして取り上げるプラグイン、ツクールMVの戦闘画面に表示されるさまざまな情報を、グラフィカルに映し出してくれる夢のようなjava script「MOG_BattleHud」もその恩恵のひとつである。

スポンサーリンク

ヘッドアップディスプレイを知る。

HUDという単語をご存知だろうか。ハッドと読む。(このような連なった単語を通常の英語発音と同じように読むことをアクロニムという。)
HUDはヘッド・アップ・ディスプレイの略で、文字や画像を画面上に表示させて変化する情報をプレイヤーに提示するものだ。HPやMP、キャラクターの名前、顔グラフィックにアイコン群。そういった情報を戦闘画面の好きな場所に表示させる機能を、MOG_BattleHudはツクールMVに付与してくれる。

アンビバレンツな可能性

このプラグインの特徴は、バトルのHUDに好きな画像を指定できるところにある。そしてそれが、多様性に彩られた無限に広がるバトル画面カスタマイズの扉を開いたこと。に加え、できることが多すぎて混乱のステータス異常を引き起こしたあげく、制作を途中放棄する数多のエターナリストを生む可能性の扉も同時に開いたこと。を意味するのはお察しのとおりだ。

可能性と不可能性が同時共存した場所に、僕らは今立っている。

エターナらない為の最適解。それは、今できることを、今すること。
小さく歩を出し、小さく進んでいくこと。である。

プラグイン使用の前の準備

ツクールMVでのバトルHUDのデフォルト画面は、MVの内部処理によって自動生成される。その際使用される画像データはSystemフォルダにあるWindow.pngだ。このプロセスを、僕らが指定した種々の画像に置換するのが、当該プラグインの仕事である。

では僕らクリエイターの仕事は何か。それは画像を用意することだ。

ここから先は、最低25種類の画像ファイルと1つのフォルダを新たに使用することになる。素材の用意がすでにできている猛者は、そのまま読み進めていただいてOK。プラグインもファイルもない強者は、下のリンクからプラグインと画像素材入りのフォルダをダウンロードしてほしい。また、とりあえずこのポストに目を通すだけも、もちろんアリだ。

ここからダウンロード→https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-battle-hud/


リンク先のサイトのダウンロードボタン(上下どちらでもいい)を押すと出てくる「Master_MV_19_1.zip」を任意の場所に保存したのち解凍を実行。すると76種類のプラグインが入ったフォルダが展開される。今回使用するのはその中の「BattleHud_Templates」フォルダだ。

このBattleHud_Templatesフォルダ内に、画像データとプラグインファイルがある。

12種類のデザインテンプレート

MOG_BattleHudには12種類のテンプレート画像があらかじめ用意されている。下の画像を参考に好みのデザインを選ぶといい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12種の中から好みのテンプレートを選んだら、自分が選んだテンプレートのフォルダ内にあるbattlehudフォルダを、自分のゲームプロジェクトへコピーする。

コピー先は「自分のゲームプロジェクト」→「img」フォルダ直下だ。

次に、やはり自分が選んだテンプレートのフォルダ内にあるMOG_BattleHud.jsを自分のゲームプロジェクトへコピーする。

コピー先は「自分のゲームプロジェクト」→「js」→「plugins」フォルダ直下となる。

上記でテンプレートのフォルダからjsファイルをコピーするのには訳がある。
それは、それぞれの画像に対して適切なパラメーター設定が済んだ状態でプラグインが保存されているからだ。
だからもし画像データは01_Classicからコピーして、jsファイルは04_Xilliaから移そうものなら、画像とパラメーターがごちゃごちゃになり、結果カオスとなる。

ここまでで事前の仕込みは完了した。次のステップでは、いよいよプラグインの起動とパラメーターの調整に入っていく。

※テンプレート「01_Classic」と「02_Light」にはバトルコマンドの表示を変更する別プラグインと画像フォルダが同梱されているが、この記事では煩雑さを避けるため使用方法には言及せず、いずれ独立した形で記事にする。使用しなくともHUDは表示できるので安心してほしい。

コスモスか。カオスか。拡張されたHUDに対面する

ツクールMVを立ち上げ、プラグイン管理画面を開いたらMOG_BattleHud.jsを起動させる。パラメーターはそのままに、OKボタンもしくはCtrl+Enterでプラグイン管理画面を閉じたら、データベースへ移動だ。

データベース画面で敵グループタブを選択し、敵グループを設定。終わったら画面右上の「戦闘テスト」をクリック、OKボタンで晴れてHUDとご対面となる。

収まるべき画像が、収まるべきところに配置された秩序立ったゲーム画面が現れただろうか。それとも、すべての画像が無残にも飛散した、混沌の世界が爆誕しただろうか。
もしカオス化してしまたら、ゲームプロジェクト内にあるMOG_BattleHudを削除して、もう一度プラグインをコピーするところから試してめてほしい。

いずれにせよ、僕らは最初の一歩を踏みしめたのだ。素晴らしいグレートリープである。

さて、100人のツクラーがいれば、100とおりのHUDが生まれるのは想像に難しくない。美しき秩序のHUD世界を誕生させた次なる一手。それはパラメーター調整領域へのダイヴである。
その前に、以下にプラグイン調整の諸知識をまとめておく。適宜参考にしてほしい。

プラグイン調整の諸知識

  • Xで左右に動く。
  • Yで上下に動く。
  • PC画面向かって左上が原点座標X0,Y0である。
  • パラメーターによって原点座標位置は変わる。
  • 変更前のパラメーターはメモする。リコールを容易にするために。
  • プラグインを多く動かすと「競合」して機能しないことがある。
  • プラグインはプラグイン管理画面の上から下に向かって順番に読み込まれる。
  • ヘルプを見る。ポルトガル語でもgoogle翻訳があれば情報を拾える。
  • プラグイン制作者へのリスペクトを忘れない。
  • 学んだことを備忘録かねて、ブログにまとめる!そして他のツクラ―に伝授する。
  • Ctrl+EnterがOKボタンのショートカット。ショートカットを制すると、作業の質が劇的に向上する。
  • Escがキャンセルボタンのショートカット。ショートカットを制すると、作業の速度が劇的に向上する。
  • パラメーターの変更はデータを保存しないと反映されない。プラグインのパラメーターを変更したら、上書き保存を癖づける。

MOG_BattleHudパラメーター一覧

以下にMOG_BattleHudのパラメーターテーブルを掲載する。
必要な部分を参照しながら、自分仕様のHUDを創り上げてほしい。

スポンサーリンク
パラメーター名 できること 対象画像
Hud X-Axis HUDの左右位置を調整できる。
正の数で右に移動。
負の数で左に移動。
Layout.png
Face_1.png(キャラ分) HP_Meter.png
MP_Meter.png
TP_Meter.png
IconSet.png
Hud Y-Axis HUDの上下位置を調整できる。
0基点で正の数で上に移動。
負の数で下に移動。
Layout.png
Face_1.png~
HP_Meter.png
MP_Meter.png
TP_Meter.png
IconSet.png
Hud Space X HUDの左右の隙間を調整できる。
正の数で隙間を広く。
負の数で隙間を狭く。
Layout.png
Face_1.png~
HP_Meter.png
MP_Meter.png
TP_Meter.png
IconSet.png
Hud Space Y HUDの上下の隙間を調整できる。
正の数で下方向に広く。負の数で
上方向に広く。
0で横並び。
Layout.png
Face_1.png~
HP_Meter.png
MP_Meter.png
TP_Meter.png
IconSet.png
Hud Slide X 戦闘開始時、HUDに左右の動きを与えられる。
正の数で右から左に。
負の数で左から右に。
Layout.png
Face_1.png~
HP_Meter.png
MP_Meter.png
TP_Meter.png
IconSet.png
Hud slide Y 戦闘開始時、HUDに上下の動きを与えられる。
正の数で下から上に。負の数で上から下に。
XとYを組み合わせると斜め表示になる。
Layout.png
Face_1.png~
HP_Meter.png
MP_Meter.png
TP_Meter.png
IconSet.png
Vertical Mode trueでHUDを縦に並べる。
falseでHUDを横に並べる。
Layout.png
Face_1.png~
HP_Meter.png
MP_Meter.png
TP_Meter.png
IconSet.png
Command Auto Adjust 不明
Max Battle Members 味方が最大何人まで戦闘に参加するのかを指定する。
LAYOUT OVERLAY
Layout2 Visible Layout2.pngを表示する。 Layout2.png
Layout2 X-Axis Layout2.pngの左右位置の調整 Layout2.png
Layout2 Y-Axis Layout2.pngの上下位置の調整 Layout2.png
TURN
Turn Visible Turn.pngを表示する。 Turn.png
Turn X-Axis Turn.pngの左右位置の調整 Turn.png
Turn Y-Axis Turn.pngの上下位置の調整 Turn.png
Turn Rotation Speed Turn.pngの回転速度調整。0で止まる。 Turn.png
Turn Zoom Animation Turn.pngの拡大アニメのオンオフ。 Turn.png
FACE
Face Visible キャラクターの顔グラを表示。
Face Frame Animationがtrueになっていると5分割される。
カオス必至。
Face_1.png~キャラの人数分。
Face X-Axis 顔グラの左右位置を調整。 Face_1.png~キャラの人数分。
Face Y-Axis 顔グラの上下位置を調整。 Face_1.png~キャラの人数分。
Face Shake Animation 顔グラの揺れアニメのオンオフ。 Face_1.png~キャラの人数分。
Face Zoom Animation 顔グラのズームアニメのオンオフ。 Face_1.png~キャラの人数分。
Face Frame Animation 5つの顔グラを状況によって自動で替える機能のオンオフ。画像が横に5等分される。 Face_1.png~キャラの人数分。
Face Priority HUDに対する顔グラの重ね合わせを決める。0でHUDの下。1でHUDの上。 Face_1.png~キャラの人数分。
NAME
Name Visible キャラクターの名前を表示。
trueで表示。
falseで非表示。
Name X-Axis 味方キャラクター名の左右位置を調整。
正の数で画面右へ。
負の数で画面左へ。
Name Y-Axis 味方キャラクター名の上下位置を調整。
正の数で画面下へ。
負の数で画面上へ。
Name Align キャラ名の文字ぞろえ。0が左。1が中央。2が右。
Name Font Size キャラ名の文字の大きさを決める。
Name Bold Size キャラ名の文字の太さを決める。
Name Font Italic キャラ名の表示を斜体にする。
HP
HP Mater Visible HPメーターの画像を表示する。 HP_Meter.png
HP Meter X-Axis HPメーターの左右位置を調整
正の数で画面右へ。
負の数で画面左へ。
HP_Meter.png
HP Meter Y_Axis HPメーターの上下位置を調整。
正の数で画面下へ。
負の数で画面上へ。
HP_Meter.png
HP Meter Angle HPメーターの角度を調整。 HP_Meter.png
HP Meter Flow Anime HPメーターにフローアニメを付加。 HP_Meter.png
HP Number Visible 残存HPを数値表示。 HP_Number.png
HP Number Align type 残存HPを右・中央・左・斜め・で揃えて数値表示。 HP_Number.png
HP Number X-Axis 残存HPの左右位置を調整。 HP_Number.png
HP Number Y-Axis 残存HPの上下位置を調整。 HP_Number.png
Max HP Number Visible 最大HPを数値表示。 HP_Number.png
Max HP Number X-Axis 最大HPの左右位置を調整。 HP_Number.png
Max HP Number Y-Axis 最大HPの上下位置を調整。 HP_Number.png
MP
MP Meter Visible MPメーターの画像を表示する。 MP_Meter.png
MP Meter X-Axis MPメーターの左右位置を調整
正の数で画面右へ。
負の数で画面左へ。
MP_Meter.png
MP Meter Y-Axis MPメーターの上下位置を調整。
正の数で画面下へ。
負の数で画面上へ。
MP_Meter.png
MP Meter Angle MPメーターの角度を調整。 MP_Meter.png
MP Meter Flow Anime MPメーターにフローアニメを付加。 MP_Meter.png
MP Number Visible 残存MPを数値表示。 MP_Number.png
MP Number Align type 残存MPを右・中央・左・斜め・で揃えて数値表示。 MP_Number.png
MP Number X-Axis 残存MPの左右位置を調整。 MP_Number.png
MP Number Y-Axis 残存MPの上下位置を調整。 MP_Number.png
Max MP Number Visible 最大MPを数値表示。 MP_Number.png
Max MP Number X-Axis 最大MPの左右位置を調整。 MP_Number.png
Max MP Number Y-Axis 最大MPの上下位置を調整。 MP_Number.png
TP
TP Meter Visible TPメーターの画像を表示する。 TP_Meter.png
TP Meter X-Axis TPメーターの左右位置を調整
正の数で画面右へ。
負の数で画面左へ。
TP_Meter.png
TP Meter Y-Axis TPメーターの上下位置を調整。
正の数で画面下へ。
負の数で画面上へ。
TP_Meter.png
TP Meter Angle TPメーターの角度を調整。 TP_Meter.png
TP Meter Flow Anime TPメーターにフローアニメを付加。 TP_Meter.png
TP Number Visible 残存TPを数値表示。 TP_Meter.png
TP Number Align type 残存TPを右・中央・左・斜め・で揃えて数値表示。 TP_Meter.png
TP Number X-Axis 残存TPの左右位置を調整。 TP_Meter.png
TP Number Y-Axis 残存TPの上下位置を調整。 TP_Meter.png
Max TP Number Visible 最大TPを数値表示。 TP_Meter.png
Max TP Number X-Axis 最大TPの左右位置を調整。 TP_Meter.png
Max TP Number Y-Axis 最大TPの上下位置を調整。 TP_Meter.png
ATB
※ATB(アクティブタイムバトル)は割愛
STATES
States Visible 状態変化アイコン画像の表示。 IconSet.png
States X-Axis 状態変化アイコンの左右位置を調整 IconSet.png
States Y-Axis 状態変化アイコンの上下位置を調整 IconSet.png
States Mode 状態変化が複数ある場合のアイコン表示方法。
0で順番に1つずつ表示。
1で上限数を並べて表示。
IconSet.png
States Max 状態変化アイコン数を一度に表示させる上限を調整。 IconSet.png
States Align States Modeで1を選んだ際、アイコンをどの方向に並べるかを調整。
0で左から右へ。
1で右から左へ。
2で下から上へ。
3で上から下へ。
IconSet.png
W COMMAND
W Command X-Axis コマンドウインドウの左右位置を調整。
画像と文字の両方が移動。
Layout_Command.png
W Command Y-Axis コマンドウインドウの上下位置を調整。
画像と文字の両方が移動。
Layout_Command.png
W Command Width コマンドウインドウ内の文字の左右幅を調整。 Layout_Command.png
W Command Height コマンドウインドウ内の文字の上下幅を調整。 Layout_Command.png
W Command Slide X コマンドウインドウを左右方向にスライド表示。 Layout_Command.png
W Command Slide Y コマンドウインドウを上下方向にスライド表示。 Layout_Command.png
Layout Command Layout Command画像を表示。
falseの場合システム標準の画像が表示される。
Layout_Command.png
L Command X-Axis Layout Command画像の上下位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Command.png
L Command Y-Axis Layout Command画像の上下位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Command.png
W PARTY
※パーティーウインドウは「たたかう」「逃げる」を選択する際に表示される画像のこと。
W Party X-Axis パーティーウインドウの左右位置を調整。
画像と文字の両方が移動。
Layout_Party.png
W Party Y-Axis パーティーウインドウの上下位置を調整。
画像と文字の両方が移動。
Layout_Party.png
W Party Width パーティーウインドウ内の文字の左右幅を調整。 Layout_Party.png
W Party Height パーティーウインドウ内の文字の上下幅を調整。 Layout_Party.png
W Party Slide X パーティーウインドウを左右方向にスライド表示。 Layout_Party.png
W Party Slide Y パーティーウインドウを上下方向にスライド表示。 Layout_Party.png
Layout Party Layout_Party画像を表示。
falseの場合システム標準の画像が表示される。
Layout_Party.png
L Party X-Axis Layout_Party画像の左右位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Party.png
L Party Y-Axis Layout_Party画像の上下位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Party.png
W HELP
※ヘルプウインドウとは、魔法や道具、技の効果などの説明文を表示する画面のこと。
W Help X-Axis ヘルプウインドウの左右位置を調整。
画像と文字の両方が移動する。
Layout_Help.png
W Help Y-Axis ヘルプウインドウの上下位置を調整。
画像と文字の両方が移動する。
Layout_Help.png
W Help Width ヘルプウインドウ内の文字の左右幅を調整。 Layout_Help.png
W Help Height ヘルプウインドウ内の文字の上下幅を調整。 Layout_Help.png
W Help Slide X ヘルプウインドウを左右方向にスライド表示。 Layout_Help.png
W Help Slide Y ヘルプウインドウを上下方向にスライド表示。 Layout_Help.png
Layout Help Layout_Help画像を表示。
falseの場合システム標準の画像が表示される。
Layout_Help.png
L Help X-Axis Layout_Helpの左右位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Help.png
L Help Y-Axis Layout_Help画像の上下位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Help.png
W SKILL
W Skill X-Axis スキルウインドウの左右位置を調整。
画像と文字の両方が移動する。
Layout_Skill.png
W Skill Y-Axis スキルウインドウの上下位置を調整。
画像と文字の両方が移動する。
Layout_Skill.png
W Skill Width スキルウインドウ内の文字の左右幅を調整。 Layout_Skill.png
W Skill Height スキルウインドウ内の文字の上下幅を調整。 Layout_Skill.png
W Skill maxCols スキルウインドウに表示する文字の列を調整。 Layout_Skill.png
W Skill Slide X スキルウインドウを左右方向にスライド表示。 Layout_Skill.png
W Skill Slide Y スキルウインドウを上下方向にスライド表示。 Layout_Skill.png
Layout Skill Layout_Skill画像を表示。
falseの場合システム標準の画像が表示される。
Layout_Skill.png
L Skill X-Axis Layout_Skill画像の左右位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Skill.png
L Skill Y-Axis Layout_Skill画像の上下位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Skill.png
W ITEM
W Item X-Axis アイテムウインドウの左右位置を調整。
画像と文字の両方が移動する。
Layout_Item.png
W Item Y-Axis アイテムウインドウの上下位置を調整。
画像と文字の両方が移動する。
Layout_Item.png
W Item Width アイテムウインドウ内の文字の左右幅を調整。 Layout_Item.png
W Item Height アイテムウインドウ内の文字の上下幅を調整。 Layout_Item.png
W tem maxCols アイテムウインドウに表示する文字の列を調整。 Layout_Item.png
W Item Slide X アイテムウインドウを左右方向にスライド表示。 Layout_Item.png
W Item Slide Y アイテムウインドウを上下方向にスライド表示。 Layout_Item.png
Layout Item Layout_Item画像を表示。
falseの場合システム標準の画像が表示される。
Layout_Item.png
L Item X-Axis Layout_Item画像の左右位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Item.png
L Item Y-Axis Layout_Item画像の上下位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Item.png
W ACTOR
W Actor X-Axis アクターウインドウの左右位置を調整。
画像と文字の両方が移動する。
Layout_Actor.png
W Actor Y-Axis アクターウインドウの上下位置を調整。
画像と文字の両方が移動する。
Layout_Actor.png
W Actor Width アクターウインドウ内の文字の左右幅を調整。 Layout_Actor.png
W Actor Height アクターウインドウ内の文字の上下幅を調整。 Layout_Actor.png
W Actor maxCols アクターウインドウに表示する文字の列を調整。 Layout_Actor.png
W Actor Slide X アクターウインドウを左右方向にスライド表示。 Layout_Actor.png
W Actor Slide Y アクターウインドウを上下方向にスライド表示。 Layout_Actor.png
Layout Actor Layout_Actor画像を表示。
falseの場合システム標準の画像が表示される。
Layout_Actor.png
L Actor X-Axis Layout_Actor画像の左右位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Actor.png
L Actor Y-Axis Layout_Actor画像の上下位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Actor.png
W ENEMY
W Enemy X-Axis エネミーウインドウの左右位置を調整。
画像と文字の両方が移動する。
Layout_Enemy.png
W Enemy Y-Axis エネミーウインドウの上下位置を調整。
画像と文字の両方が移動する。
Layout_Enemy.png
W Enemy Width エネミーウインドウ内の文字の左右幅を調整。 Layout_Enemy.png
W Enemy Height エネミーウインドウ内の文字の上下幅を調整。 Layout_Enemy.png
W Enemy maxCols エネミーウインドウに表示する文字の列を調整。 Layout_Enemy.png
W Enemy Slide X エネミーウインドウを左右方向にスライド表示。 Layout_Enemy.png
W Enemy Slide Y エネミーウインドウを上下方向にスライド表示。 Layout_Enemy.png
Layout Enemy Layout_enemy画像を表示。
falseの場合システム標準の画像が表示される。
Layout_Enemy.png
L Enemy X-Axis Layout_enemy画像の左右位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Enemy.png
L Enemy Y-Axis Layout_enemy画像の上下位置の調整。
文字は移動しない。
Layout_Enemy.png
SCREEN LAYOUT
Screen Layout Layout_Screen.pngを表示 Layout_Screen.png
Screen X-Axis レイアウトスクリーン画像の左右位置を調整。 Layout_Screen.png
Screen Y-Axis レイアウトスクリーン画像の上下位置を調整。 Layout_Screen.png
CUSTOM POSITION
※HUDの画面上での絶対位置を指定できる。
ポジションNOとアクターIDが紐づけされている。
アクターIDはツクールMVのデータベース→アクタータブの数字を参照。
X(左右)カンマ Y(上下)で指定。
Custom Position 1 アクターID1番のHUDの絶対位置を指定。
例)200,600
Custom Position 2 アクターID2番のHUDの絶対位置を指定。
Custom Position 3 アクターID3番のHUDの絶対位置を指定。
Custom Position 4 アクターID4番のHUDの絶対位置を指定。
Custom Position 5 アクターID5番のHUDの絶対位置を指定。
Custom Position 6 アクターID6番のHUDの絶対位置を指定。
Custom Position 7 アクターID7番のHUDの絶対位置を指定。
Custom Position 8 アクターID8番のHUDの絶対位置を指定。

まとめ

プラグインは使用するだけでも際限のないカスタマイズの世界に入りがちだ。
プログラムの知識がさして不要といっても、結局のところ最低限のリテラシーは要求される。そして学ぼうにも、日本語の情報源が少ないことも多々ある。
MOG_BattleHudもヘルプはポルトガル語で書かれていることにお気づきのユーザーも多いだろう。
学ぶための学びが必要なのは、情報のビッグバン以降を生きる僕らに課された使命なのかもしれない。という意識もあって今記事を書いた次第である。

テンプレートの画像素材をステップにして、自作の画像を使いたいと更に熱が入ったツクラーもいるかもしれない。その際は、25種類の画像ファイルの個々の役割をしっかり把握すると良い結果が得られる。
なお、自作画像を用意してもファイル名はデフォルトがマストだ。予期せぬエラーを避けるために覚えておこう。

プラグインは、単品として機能する一方で、複数の組み合わせでより複雑な表現も可能になる。ゆっくりでも学んでいけば、理想のゲームが完成するに違いない。

では、このポストが一人でも多くのツクラ―の一助になることを願って。

2018.05.18 砂塒雁治

 

2018年7月22日追記

現在、RPGツクールMVで自作ゲームを制作しています。

そして、その活動を通してファンの方との交流、サスティナビリティ―の拡張を目的として、2018年7月にEntyというパトロンサービスにプロジェクトをローンチいたしました。

是非一度、遊びに来てください。
そして少しでも共感いただけたら、僕と一緒にゲーム制作の道をサポーターという形で歩いてみませんか。

下の画像をクリック頂ければ、プロジェクトページにつながります。

あなたのご来訪、心よりお待ちしております。

砂塒雁治

 

 

 

 

スポンサーリンク

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です