僕のツクールデビューはMVだ。

いわゆる新参者である。(と言ってもPC版の発売日に購入しているので、2年以上は触れていることになる)

ニューフェイスの特徴のひとつに、既成概念にとらわれずに、自分の欲求に従って後先考えずにやりたいことがやれるという能力があると思う。でも、ひいき目に見ても、下にあるような僕の欲求はどれも高望みだったと、今になって思う。

  1. タイルでマップつくるのコレジャナイ感満載。→結果、パパラックスマッパーになる。
  2. 自作のキャラがいい。→結果、歩行グラ書き起こすドッターになる。
  3. 無生物とか、オブジェクトとかの通行判定の整合性取るの難しい。→結果、無生物もキャラチップとして書き出す暴挙に出る。

いや、後悔などしていない。誰も拓いたことのない未開のフロンティアを彷徨い歩きながら、自分の足跡がそのまま道になるなんて最高にドラマチックではないか。
たとえ自分ひとりしか歩かない道だったとしても。
誰にも気づかれずに、応援や援護がゼロだったなら、むしろ好都合。そこが未開の地の証だからである。

さて、今日のテーマはツクールMVで活用する「タイル」である。

パララックスマップ 作成に際して、タイルを効果的に使う方法に始まり、その利用範囲はイベント管理にまで及ぶことになる。

いざ行かん!パララックスのフロンティアへ!

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ツクールMVの仕様という名のディシプリン。

ガチのパララックスを実現するのに押さえるべきタイルの挙動は実はそう多くない。
(大変なのは建物やマップオブジェクトとキャラチップのプライオリティの整合性の調整である。これは本当に鬼門。)
理由は単純だ。パララックスマッピングにおいて必ず使用するタイルは、歩行可と不可を設定する「透明なタイル」だけだからである。
(厳密には歩行可能な方向や地形タグの数の透明タイルを用意することになるのだが。)

問題なのは、タイルセットのA~Eのどこに透明なタイルを用意するか。である。

結論から言うと、「A5とB」の2か所だ。※上層タイルはA2でも可能。

これには「上層タイル」と「下層タイル」のシステムが関わっている。

タイルの重なりは3つまで

タイルAを下層タイルと呼び、タイル群の中で一番下に配置される

一方タイルB~Eを上層タイルと呼び、下層よりも上に配置される

ツクールMVの仕様で、下層タイルは1つ上層タイルは2つまで配置できることになっている。つまり同一座標には合計3つまでタイルを配置できるということだ。

次にタイルの書き換えの仕様について。これが重要なのだが、

下層タイルAを書き換えると、上層タイルB~Eは全て消される。

というものである。

仮に下層に1つ上層に2つのタイルが設定されている座標があったとする。上層タイルB~Eをいくら書き換えようが、下層タイルには何ら影響はない。
でも、ひとたび当該座標の下層タイルAを変更しようものなら、同一座標のB~Eの上層タイルは一掃されてしまうのだ。無残。

つまり、この特性をうまく利用して通行判定タイルを配置していくのが、我々パララックスマッパーの腕の見せ所なのである。

あえて透明でないタイルを配置する

実際に通行判定の透明タイルを配置したことのあるツクラ―なら確実に頷いていただけると思うが、ただ単に透明タイルを置くと陥る罠。それは、

「透明タイル、ちゃんと配置できてるのか問題」である。

配置できてようがいまいが、「透明」なのだ。目視ができない。透明タイルを配置している最中であっても、書けている感触がゼロ。「あれ、どこから書き始めたっけ?」なんて日常茶飯事だ。極めてストレスフルである。
テストプレイで通行不可の場所にカラーリングを施してくれる、気のきいた神プラグインがあるが、このケースでは効率が悪い。エディターとテストプレイを何度往復する羽目になるか。

ここで発想の転換をする。

  1. 歩行可能にしたい座標に、丸印の付いた歩行可能を示す下層タイルAを配置する。
  2. 完全に透明な、歩行可能な下層タイルAで丸印座標を上書きする。

上記を実行すれば、丸印が消えながら、通行可能な透明下層タイルAを描画していける。丸印が消える=透明タイルが書けている、という安心感とともに、である。エクセレント!

情報タイルを自作して、画像のないイベントのを可視化する。

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ツクールにおいて、ゲーム進行の根幹を握るのは、「イベント」である。そして大別すると、イベントには「画像あり」と「画像なし」の2種類がある。

トリガーを自動や並列で設置している、画像のないイベントが増えてくると、陥る問題。それは

「この透明なイベント、何だったっけ問題」である。

配置してあるのはわかる。でも「透明」なのだ。中身が皆目見当がつかない。「あれ、並列で設定してるあのイベント、どこだっけ?」なんて日常茶飯事だ。極めてストレスフルである。

ここで発想の転換をする。

透明イベントのカテゴリーがわかるタイルを配置するのだ。

編集が終わったら消せばOK。ざっくりでも可視化されたアイコンがあると、編集したいイベントへのアクセスが容易になるのである。
あっちもこっちもイベントを立ち上げて確認せずに済む快感を、是非味わって頂きたい。

なお、イベント管理用のタイルは上層B~Eに置くことをおススメする。これなら、下層タイルAの歩行判定タイルを気にせずに、イベント管理用のタイルを書いたり消したりできるようになる。

このタイルでイベントを管理する方法だが、難点はイベントを移動させると、タイルを配置し直す必要があることである。イベントを移動させても、タイルは自動で動いてはくれない。

キャラチップとしてイベント管理用のアイコン集を用意すれば、イベントと管理画像が紐づけされるが、今度は最終的にアイコンを消す作業がタイルに比べてまどろっこしい。
更なる快適さを目指すには追跡調査と研究が必要だ。

未開の地は険しい!!だが楽しい!!

砂塒雁治

 

※この記事で紹介した、通行判定タイルセットを使用してみたい方は下記からダウンロードできるぞ!
使用に際しての制限なし。クレジット不要、商用、非商用、煮るなり焼くなり、お好きにどうぞ!

 

【お知らせ】

現在、RPGツクールMVでドット絵2DRPGを制作しています。

そして、その活動を通してファンの方との交流、サスティナビリティ―の拡張を目的として、2018年7月にEntyというパトロンサービスにプロジェクトをローンチいたしました。

是非一度、遊びに来てください。
そして少しでも共感いただけたら、僕と一緒にゲーム制作の道をサポーターという形で歩いてみませんか。

下の画像をクリック頂ければ、プロジェクトページにつながります。

あなたのご来訪、心よりお待ちしております。

砂塒雁治

 

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“【ツクールMV】パララックスマッパー必見!タイルを使うとイベント管理が劇的に楽になる!!” への3件のコメント

  1. ちなみに、パララックスマップと言われる背景一枚絵の通行設定やる時、外観(開発画面)みたいなタイルセット作って半透明アイコンのマップ当てておいて、開発が終わったら普通の[外観]に戻しておくとかすると、作りやすいかも知んないですね。

    1. とんび@鳶嶋工房様
      いいアイデアですね。パララックスも最近は色々な方法で表示できるようになったので、何気に表現の選択肢が広がっているんですよね。

  2. 加えて、マップが表示された時に自動実行でタイルセットを[外観]にするように作っておけば、編集中は[外観(開発画面)]で、テストプレイする時は自動的に[外観]になって、とってもいい気がするですよ。

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